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[NDC] 글로벌 피처드를 받는, 엣지 있는 게임 만들기

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2017-04-27



 

지금까지 나오지 않았던 색다른 시스템의 게임이라면, 애플과 구글이 피처드에 오르는 것이 일반적이다. 얼마나 독특하게 만들어야 피처드를 받을지, 마켓의 피처드를 받는 방법은 개발자와 마케터에게는 항상 관심의 대상이다.

 

중국을 제외하고 9개의 언어로 글로벌 출시되어 애플 피처드 155개국, 41개국 배너, 구글 126개국 피처드를 받은 넥슨 자회사 네오플의 아케이드게임 이블팩토리’. 2005년 크아와 카스의 해외PM을 맡았다가 다시 네오플에 입사하여 이블팩토리를 기획한 황재호 실장이 NDC에서 엣지 있는 게임으로 피처드를 받는 비결을 공개했다.

 

이블팩토리는 세로뷰 픽셀 그래픽에 보스전만 진행되는, 탈모바일급 콘트롤 등이 특징인 모바일 아케이드 게임이다. 넥슨의 자회사에서 만든 게임인 만큼 지스타에서 첫 선을 보인 후, 유저들로부터 '넥슨이 이걸'이라며 의외라는 평을 받았다.

 

개발 기간은 19개월이 걸렸고, 3명으로 시작해서 최종 5명으로 제품이 완성됐다. 기획 1, 그래픽2, 프로그램2명이었다. 성과는 앞서 언급한 피처드 외에, 6일만에 100만 다운로드, 35일만에 150만 다운로드, 미국에서 구글 인기 탑10을 기록하며 미국이 글로벌 국가 중 가장 많이 다운을 받았다.

 

황 실장은 "조작감과 관련해서는 혹독한 비평을 받았지만 소규모로 개발했던 것에 비해 뜨거운 반응이 있었다" "우리는 그것을 엣지라 부른다. 엣지는 차별화와 간지를 합친 것"이라고 엣지를 정의했다.

 

그는 또 차별화는 조합의 문제로, 80%의 익숙함 속에 20%의 색다른 포인트가 있는 것이며, 차별화를 위해 소재를 너무 과하게 잡으면 안 된다고 생각한다"고 말했다.

 


 

그는 엣지 있는 게임으로 알토어드벤처와 에그잉크 등의 4개 게임을 들었다. 차별화된 그래픽과 게임의 소재가 차별화 포인트라고 소개했다.

 

전작을 통해 실패를 한번 경험한 황 실장은 100점과 20점을 받아 80점을 받는다는 생각으로 글로벌로 얇고 넓게 퍼트리기로 했다.

 

네오플이라는 부자 아빠를 둔 금수저 팀이지만 마케팅 비용은 제로였다. 기댈 건 게임성 하나뿐이었다는 황실장은 이블팩토리의 포인트를 '초약체 주인공', '거대보스와 일대일 대전', '탄막과 근접전투'로 가닥을 잡았다.

 

 

그가 생각한 차별화 포인트는 고퀄리티 정통아케이드게임에 타겟층에 먹히는 감성코드, 기존에 없던 플레이 방식의 3가지였다.

 

정통 아케이드 장르를 선택한 것은 RPG에 비해 아케이드 장르는 수익화가 어렵지만 고퀄리티의 아케이드 시장은 빈 시장이라 판단했기 때문이다.

 

또 에반게리온의 이카리겐도나 메탈기어, 걸즈앤탱크 등 팔구십년대 게임경험이 있는 사람이라면 느낄만한 오마쥬와 오덕코드를 곳곳에 심어두었다. 유저들 사이에 공감대가 형성되면 코드를 찾아내어 동료와 공유하는 등 바이럴 가능성이 올라간다고 믿었기 때문이다.

 

기존에 없던 플레이방식을 위해 정석 공방 말고, 시간차를 이용한 전투를 만들었다. '긴장감'을 위해 근접전도 원거리도 아닌, 폭탄을 설치하고 도망을 가는 기획 때문에 이블팩토리의 기본무기는 폭탄이다.

 

또 맥스페인과 같은, 슬로모션 공격을 도입, 조작감과 피로도를 완화시켰다. 결국 한방에 죽는 주인공, 타이밍공격, 슬로모션으로 차별화된 게임메카닉을 구축한 것이다.

 

나라별로 다른 간지

 

다음으로 차별화와 더불어, 엣지를 위한 필수요소인 간지(외관)화 포인트는 레트로풍픽셀아트에 레트로 하지 않은 사운드, 서구권에 먹히는 로고의 3가지였다.

 

황실장은 "많은 한국게임이 차별화보다 간지에서 실패한다" "그것은 간지가 문화적이고 주관적이기 때문"이라고 설명한다. 록맨과 메가맨의 차이에서도 보이듯이 서구권과 동양권은 취향이 많이 다르다.

 

그러나 픽셀아트는 서구권게임이 아시안스타일을 표방하는 거의 유일한 컨셉으로 8비트와 16비트의 감성은 만국 공통어라서 레트로풍 픽셀아트를 선택했다고 설명했다.

 

레트로 그래픽이지만 사운드는 세련된 조합이 괜찮다는 것을 알고 황 실장은 뉴클리어트론이라는 게임을 만든 핀란드 주키오칼리오를 섭외, 영상과 스샷을 메일로 주고받으면 게임의 사운드를 맡겼다. 그렇게 노력한 결과 사내 사운드평가 8.9, 구글 사운드 평점 4.8점을 받았다.

 

간지화 방법 마지막, ‘서구권에 먹히는 로고는 철저히 현지 퍼블리셔의 의견을 따랐다. 네오플에서는 다크소울처럼 무거운 느낌의 하드코어 액션 느낌이 나는 로고를 원했지만 현지 퍼블리셔는 가볍고 캐주얼한 게임에 맞는 로고, 해골을 좋아하는 미국인에게 맞는 로고를 권했다.

 

해골은 게임에 나오지도 않아 걱정을 했지만 결과는 성공적이었다. 눈에 잘 띈다는 의견이 많았고, 해골이 게임과 관련 있는 지는 아무도 관심아 없었다. 로고는 기획적 논리보다 현지피드백이 절대적이라는 것을 깨닫게 된 순간이다.

 

 

황 실장은 다음으로 선택과 집중에 대한 이야기로 강연을 이어갔다. 그는 아빠를 잘 둔 금수저지만 소규모라 엣지 있는 게임을 위해 많은 것을 버렸다고 얘기한다.

 

조작감을 포기했고, 하드코어 컨셉을 위해 매끄러운 초반 플로우를 포기했기 때문에 처음부터 게임이 빡세다. 또 아케이드 감성을 위해 매출요소 축소하면서까지 많은 것을 버렸다. 매주 3500개가 출시되는 모바일게임 시장에서 8분음표, 어비스리움과 같이 눈에 띄려면 어쩔 수 없었다.

 

황 실장은 마지막으로 "게임의 핵심 차별요소를 정하고, 나머지는 버려라"고 강조하고 "촌스럽지 않게, 그래야만 글로벌에 먹힌다"고 덧붙였다. 

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