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[NDC2017] 유저와 사랑에 빠진 '수상한 여성CEO' 이수진 대표

작성자 : 이재덕 기자 / 2017-04-25



'여성게임'이라고 하면 킹사의 퍼즐게임 '캔디사가'나 썬데이토즈의 애니팡시리즈가 떠오르지만 '수상한메신저'라는 전혀 다른 장르의 연애시뮬레이션 게임으로 수십억 원의 매출을 올린 인디게임사가 있다.

 

체리즈의 이수진 대표가 NDC 2017에서 여성게임을 만드는 자신만의 노하우를 공개했다. 수상한메신저의 메인 개발 인력은 단 4명으로, 이 인력이 하나의 게임으로 수십억 원의 매출을 올렸다면 인디게임으로는 초대박을 터트린 셈이다. 비주류게임인 여성향 연애시뮬레이션 게임에도 서광이 비추는 순간이다. 체리즈의 수상한 메신저에는 어떤 성공 DNA가 녹아있을까?

 

수상한 메신저는 개발 초기 '꽃미남 단톡방'으로 불렸다. 잘생긴 남자들과 채팅이나 전화, 문자를 하는 연애시뮬레이션 게임이었기 때문이다. 개발기간은 17개월, 메인 인력 4명에 외주 약 20명이 개발에 참여했다.

 

그런데 특이한 것은 게임에 사용된 텍스트가 자그마치 60만 단어, 일반적인 비주얼노벨 게임의 3-5배에 해당하는 분량이다. 이 대표는 이 엄청난 텍스의 분량이 퍼블리셔와 외부투자 없이도 글로벌 250만 다운로드를 기록했고, 텀블러 펜덤메트릭스(tumblr fandommetrics)에서 포켓몬과 오버워치를 제치고 3주 동안 1위를 한 비결이라고 소개했다.

 




폭발적인 유저들의 2차 창작물

 

그 흔한 피처링도 받지 못하고 작년 7월 출시된 이 타이틀의 유료 전환율은 전체 20%, 미국 iOS 유저의 54%를 차지할 정도로 높았다. 높은 유료 전환율은 2차 창작물로 이어졌다. 20만개의 유튜브 영상이 올라왔고, 팬아트와 코스프레, 팬이벤트가 이어졌으며, 유저들은 수상한 메신저 IP 상품을 만들어 이베이에 올리기도 했다. 국내에서 출시된 굴지의 모바일게임도 흉내낼 수 없는 엄청난 반응이다.

 

이런 유저들의 반응은 매출로 이어졌고, 퍼블리셔도 마케팅도 없었기 때문에 영업이익이 높아서 1억을 사회에 기부할 정도로 여유가 생겼다. 수상한 메신저는 체리즈의 첫 모바일게임이었지만 이런 성과는 그냥 나온 것이 아니었다.

 

전작의 노하우와 팬이 모바일로

 

수상한메신저이전에 덴더라이언네이리스라는 PC게임이 존재했고, 그 노하우와 국내외팬들이 모바일로 그대로 흡수된 것이었다. 그렇다 하더라도 3 작품을 내면서 연이어 히트하기란 쉬운 일이 아니다. 더구나 이수진 대표는 제대로 된 회사생활을 한적이 없고, 직원들도 다른 게임 회사를 다닌 적이 없는 상황이라 체리즈의 성공은 더욱 이색적이다.

 

체리즈 이수진 대표는 수상한메신저의 성공 비결로 '텍스트 리소스'를 가장 먼저 꼽았다. 글과 그림, 영상이 있을 때 글이 가장 가성비가 높고, 많은 표현이 가능하며, 모방이 어려워 경쟁력이 있다는 것이 이유다.

 

하지만 텍스트 리소스 게임은 대중적이지 않았고, 유저들의 반응은 냉랭했다. 수 많은 시행착오 끝에 이 대표는 낮은 자유도의 감상용게임(유저는 거들뿐)과 높은 자유도의 샌드박스 게임(게임은 거들뿐) 사이에 있는, 적절한 상호작용을 하는 대중적인 게임에 사람들이 가장 많다는 것을 깨달았다.

 

그래서 캐릭터의 목소리도 넣고, 메신저 시스템도 넣어 텍스트가 가지는 지루함을 없앴다. 특히 선택지를 계속 만드는 노가다 작업도 마다 하지 않았다. 이 과정에서 이 대표가 또 하나 깨달은 중요한 사실은 '이입과 공감'이다. 도깨비가 뜬다고 공유를 게임에 적용한다고 해서 뜬다는 보장은 없고, 유저들의 공감을 얻은 콘텐츠가 유저들에게 먹힌다는 것.

 

유저들에 대한 태도, 그리고 공감

 

자식 같은 게임에 쓴 소리를 쏟아대는 유저들과의 공감을 해야 한다는 사실이 쉽지 않았지만 이 대표는 많은 고민 끝에 유저들의 지적을 그대로 받아들이기로 했다. 유저와 사랑, 즉 연애를 한다고 생각하니 공감이 쉽게 이루어졌다. 유저들은 댓글을 통해 화를 내는 사람도, 응원을 하는 사람도 있지만 그것은 모두 '더 좋은 컨텐츠를 만들라는 것'임을 알아챈 것이다.

 

이 대표가 다음으로 고민한 것은 '유저의 삶이 게임을 통해 행복해지려면 어떤 게임을 만들어야 할까?'였다. 사랑하는 연인들처럼 상대(유저들)는 어떤 하루를 보내고 있을까를 고민하니 소재가 보였다. 메신저 시스템도 그래서 나왔다.

 

이 대표는 "자본에서 벗어난 창작의 자유, 게임으로 유저와 연결할 수 있다는 경이로운 마음, 행복이나 사랑으로 만들어진 '수상한 메신저'는 돈이나 성장으로 보답했다"고 말했다.

 

"RPG를 하면서 더 이상 전쟁에 내몰릴 필요가 없다. 더 많은 여성 게임, 여성 유저, 여성 피디가 나와야 한다"며 강연 참가자들에게 여성게임의 다양한 장르 추구를 요구했다. 이와 함께 '순발력' '경쟁력', '성취감'이 핵심이 아닌 '나와의 관계성'에 중심을 둔 색다른 여성게임이 나오기를 강력히 희망했다.

 

어떻게 해야 좀 더 스킬 동작이 커 보이고, 이펙트가 좋을지를 고민했던 다른 강연과 달리, 이 대표의 강연에는 하트가 날아다녔다. ‘사랑행복이라는 단어가 많이 나왔다. 강연 내내 여성 특유의 감성이 뭍어났다.

 

게임 회사에 다니지 않았기 때문에, 색다른 시각과 소재로 북미 여성 유저들까지 게임에 빠져들 정도의 독창적인 컨텐츠를 선보일 수 있었을 터. 결코 쉽지 않은 과정이지만 유저와의 사랑을 한다는 자세로, 끝없이 그들과 소통했던 그녀의 진심이 곳곳에 울려 퍼진 강연이었다. 

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