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中 '태극팬더' 세계 5천만 명 돌파, 비결은?

[ 등록일시 : 2016-01-07 12:46:48 ]

중국 스네일이 선보인 태극팬더가 글로벌 사용자수 5천만 명을 돌파하며 선풍적인 인기를 끌고 있다.

 

스테일은 12월 중순 자사가 서비스중인 모바일게임 '태극팬더(极熊猫)’ 1주년을 기념하여 사용자 데이터를 공개했다. 출시 이후 전 세계 서버 누계 788 , 세계 사용자 누계 5,000만 명, 그 중 DAU 300만 명에 달했다.

 

AppAnnie 데이터에 따르면 태극팬더는 중국 App Store 매출 랭킹 톱 50을 이미 일년 이상 유지하고 있으며, 동시에 세계 140 개국 이상의 국가에 출시, 그 중 49 개국에서 상위 25의 성적을 거두었다.


 


 

이 작품의 전신은 우주와 SF를 테마로 한 AMMORPG 태양풍폭((Solar Tempest)으로 온라인이 아닌 오프라인 게임이라는 것이 특징적이다. 2011년 프로젝트 첫 출범 이후 5, 6차례의 모델 체인지 등 조절이 있었고, 이것이 양분이 되어 현 '태극팬더'의 개발 기반을 굳혔다.

 

Snail 2013 년과 2014년 모바일 게임 시장을 시험하기 위해 5 개의 모바일 게임을 출시했다. 태극팬더는 클라이언트 게임의 표준에 걸맞게 60명 이상의 미술 팀을 배치하고, 225 개의 스테이지, 25 개의 던전과 5 개의 전장 및 경기장을 만들었다.

 

동시에 6개의 직업, 36벌의 세트 장비와 120 세트의 복장, 그 외 78개의 무장, 91종의 일반 몬스터, 85 종의 BOSS 급 괴물도 만들어냈다.

 

 

 

1. 클라이언트게임화 프로모션

 

태극팬더의 시장 프로모션은 클라이언트 게임의 표준을 참고했다. 대부분의 모바일 게임은 워밍에서 출시까지의 시간이 매우 짧아서 길어도 한두 달에 지나지 않는다. 클라이언트 게임은 워밍 홍보 활동만으로 1, 2년이 걸린다. 태극팬더는 두 플랫폼의 중간에 있다. 5월 발표에서 11 CB테스트까지 반년이 걸렸다.

 

프로모션도 전형적인 클라이언트 게임의 그것을 채용했다. 5월에 티저사이트를 오픈하여 지속적인니 관심을 이끌어내고 6 E3를 잘 활용하여 해외의 많은 미디어와 퍼블리셔의 주목을 받아 글로벌 출시의 길을 열었다.

 

2. 사용자의 행동을 분석, 업데이트

 

직접 사용자와 의사 소통을 하는 것 외에도 태극팬더의 운영팀은 포럼과 BBS, QQ 그룹에 참가하여 유저의 피드백을 얻어내고, 게임 내에서의 유저 행동패턴을 분석하여 귀중한 참고 자료로 삼았다.

 

운영팀은 사용자의 게임 접속시간이 5-10시간인 유저가 과금을 많이 하고 동시에 평균 5개의 캐릭터를 키우고 있다는 것을 파악했다. 이런 사용자가 게임에 대한 기여는 크지만 부담을 덜고 사용자 편의를 위해 '전직'기능을 추가하여 좋은 반응을 얻어냈다.

 

11 6일까지 태극팬더의 전세계 서버 수는 778 개로, 출시 초기 사용자 수는 운영진의 훨씬 뛰어 넘어 서버 부족을 초래, 많은 사용자가 로그인 할 수 없는 사태가 발생했다. 결국은 다른 회사의 서버를 빌려 이 문제를 빠르게 해결했다.

 

 

3. 대규모 프로모션의 "버리기" "얻기"

 

공식 정보에 따르면, 태극팬더의 글로벌 광고 비용은 이미 2억 위안 ( 360억 원)에 달한다. 이는 태극팬더의 '(, 버림)'가 되고, 광고 방영 총 시간은 60시간에 달해 60억 명에 가까운 유저에게 영향을 미친 것은 태극팬더의 '(, 얻음)'이다.

 

프로모션용 이미지 캐릭터는 모든 것을 '무술', '액션' 등의 게임 핵심 요소와 관계를 가지거나 관련 있는 스타일의 스타로 결정했다. 북미 이미지 캐릭터는 UFC 이종격투기 선수이자 영화배우인 론다로우지(Ronda Rousey)를 기용했다.

 

 

 

4. 차기작에서는 반드시 개선된 작품 출시

 

스네일은 브랜드를 계속적으로 개량해 갈 예정이다. 플레이 방법의 변화와 내용의 증가, 소재변경이 차기작의 창작방침이다. 이 방침에 걸맞게 태극팬더2는 완전 새로운 작품으로 선보여, 중국 앱스토어 매출 10위권을 확보하고 있다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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